ソウルキャリバーIV
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間違いなく極上の対戦ツール……ですが
間違いなく極上の対戦ツール……ですが
私はソウルシリーズはWが初ですが、3D対戦格ゲーとしては非常にいい出来だと思いました。
グラフィックの美麗さ、キャラの多彩さ、モーションの美しさは極上だと思います。ただいわゆる「当てゲー」に属するゲームなので、ボタン連打でも楽しめますが、コンボの組立などのパターンは少な目です。
対人戦では相手との読み合い&間合い取りが熱い反面、スピーディーさは皆無なので試合展開は割と地味になりがちです。
キャラメイクが多種多様にできるのがこのゲームの素晴らしいところですが、必要なパーツを手に入れるためのタワー登りが非常に作業感を覚える上、パーツ入手条件が「零の刹那を垣間見よ」など非常にわかりにくいものばかりで悪戦苦闘すること必死です。
オンライン対戦に関しては、ラグは日本人相手では全くといっていいほどないので非常に快適です。
先述のとおり初心者でもボタン連打で楽しめるため、友人などと楽しみたいという方には是非オススメです。
グラフィックの美麗さ、キャラの多彩さ、モーションの美しさは極上だと思います。ただいわゆる「当てゲー」に属するゲームなので、ボタン連打でも楽しめますが、コンボの組立などのパターンは少な目です。
対人戦では相手との読み合い&間合い取りが熱い反面、スピーディーさは皆無なので試合展開は割と地味になりがちです。
キャラメイクが多種多様にできるのがこのゲームの素晴らしいところですが、必要なパーツを手に入れるためのタワー登りが非常に作業感を覚える上、パーツ入手条件が「零の刹那を垣間見よ」など非常にわかりにくいものばかりで悪戦苦闘すること必死です。
オンライン対戦に関しては、ラグは日本人相手では全くといっていいほどないので非常に快適です。
先述のとおり初心者でもボタン連打で楽しめるため、友人などと楽しみたいという方には是非オススメです。
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惜しい作り
惜しい作り
全体的にあと一歩の作り。総じてレベルが高い分、さらに上を期待してしまう。
ソロプレイ用のモードは全体的に多少やっつけ感が漂うのが否めない。
ストーリーモードはともかく、タワーモードは非常に作業感が強い。
キャラクリエイトにしても顔や体型が大ざっぱにしかいじれないため半端な印象を受ける。
ソロだけで遊ばせる!という気合いを感じることは残念ながらできなかった。
それでは対戦ツールとしてはどうかと見てみると、こちらもやはり若干バランスの悪さが目に付く。
かつてのシリーズに比べますます8wayRUNが弱体化したため、
技を読んでかわすという芸当が難しくなってしまった。
他のゲームとの差別化を図れるせっかくのシステムを切り捨てる意図がわからない。
RUNが強いと感じたならば横切りを強くするのが本当の調整というものではないだろうか。
オンライン対戦は回線の相性の良い相手を選べばラグはほとんど感じずにプレイできる。
一部の技に対しては、中下のガードを反応して切り替えたつもりが喰らってしまう場合もあるが、
まずまず許容範囲だろう。
ただ操作のディレイや先行入力が効きづらいため、360の格闘ゲームに向かないパッドで操作すると
イライラさせられることが多い。細かい操作が必要とされるキャラは特に。
またガードインパクトの入力もシビアになっており、ネット対戦用のツールとしては疑問符がついてしまう。
オン対戦を考慮するなら全般的にコマンドの受付は緩くすべきだろう。
ゲーム自体がどちらかといえばDOAのような大味なゲームであるのだから、
そこは偉大なる先達を見習って欲しかった。
出したい基本行動がラグ等によって肝心なときに出ないというのはフラストレーションが溜まる。
また、オン対戦のインターフェイスもやや拙い。
部屋名・国籍表示はなく、対戦条件検索の設定は意味がないほど大ざっぱな上、
再検索時に設定内容を記憶してくれない。何年も前の他社のゲームと比べてもお粗末と言わざるを得ない。
グラフィックは秀逸。キャラクターや世界観は満点と言っていいほどの出来映えであるにも関わらず、
全体的に「こんなもんでいいだろう」という開発側の思惑が見えてしまう。見映えのみを追求した結果と言うべきか。
それでも凡百のゲームなど及びもつかない作品であることはまちがいないのだが。
ソロプレイ用のモードは全体的に多少やっつけ感が漂うのが否めない。
ストーリーモードはともかく、タワーモードは非常に作業感が強い。
キャラクリエイトにしても顔や体型が大ざっぱにしかいじれないため半端な印象を受ける。
ソロだけで遊ばせる!という気合いを感じることは残念ながらできなかった。
それでは対戦ツールとしてはどうかと見てみると、こちらもやはり若干バランスの悪さが目に付く。
かつてのシリーズに比べますます8wayRUNが弱体化したため、
技を読んでかわすという芸当が難しくなってしまった。
他のゲームとの差別化を図れるせっかくのシステムを切り捨てる意図がわからない。
RUNが強いと感じたならば横切りを強くするのが本当の調整というものではないだろうか。
オンライン対戦は回線の相性の良い相手を選べばラグはほとんど感じずにプレイできる。
一部の技に対しては、中下のガードを反応して切り替えたつもりが喰らってしまう場合もあるが、
まずまず許容範囲だろう。
ただ操作のディレイや先行入力が効きづらいため、360の格闘ゲームに向かないパッドで操作すると
イライラさせられることが多い。細かい操作が必要とされるキャラは特に。
またガードインパクトの入力もシビアになっており、ネット対戦用のツールとしては疑問符がついてしまう。
オン対戦を考慮するなら全般的にコマンドの受付は緩くすべきだろう。
ゲーム自体がどちらかといえばDOAのような大味なゲームであるのだから、
そこは偉大なる先達を見習って欲しかった。
出したい基本行動がラグ等によって肝心なときに出ないというのはフラストレーションが溜まる。
また、オン対戦のインターフェイスもやや拙い。
部屋名・国籍表示はなく、対戦条件検索の設定は意味がないほど大ざっぱな上、
再検索時に設定内容を記憶してくれない。何年も前の他社のゲームと比べてもお粗末と言わざるを得ない。
グラフィックは秀逸。キャラクターや世界観は満点と言っていいほどの出来映えであるにも関わらず、
全体的に「こんなもんでいいだろう」という開発側の思惑が見えてしまう。見映えのみを追求した結果と言うべきか。
それでも凡百のゲームなど及びもつかない作品であることはまちがいないのだが。
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